當打機只打OPEN WORLD——是因為我老了嗎?

近來每晚花 2個鐘頭又呵哄又陪奶又講故事,就是要等孖仔入睡後,偷偷打 1個鐘頭《Spider-Man PS4》。然後,我浮起這個念頭。

暫時進度只有 50%。23/10 又推出新章節遊戲可供下載了——正考慮請假打機。

所謂 OPEN WORLD 遊戲,維基已講清講楚。第一個認識的 OPEN WORLD 當然是《莎木》,蘋果日報說鈴木裕已眾籌了第 3 集的製作費,明年推出。當年被視為惡趣味的行為,如在主線以外打機、扭蛋、練功,今日都被捧為自由、開放。SEGA 將這個系統命名為 FREE (Full Reactive Eyes Entertainment)——明顯是湊夠自由這個字而亂用英文,也沒有對日系遊戲界太深遠的影響。發揚光大的,一定是 Rockstar Games 的《GTA III》。

明明《GTA II》是畫面粗糙到痴線的鳥瞰視線遊戲,偷偷車,做做任務,被警察追捕就趕快去到車房噴油變裝,但去到第3集,卻是罪犯史詩——當然講史詩級一定不及後來的《GTA V》,等下再講。

我發現我的衰老症狀始自《汪達與巨像》,到《 碧血狂殺(Red Dead Redemption)》、到《GTA V》、到《薩爾達:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》。

即是,就算打《GTA III》,我都不會特別享受支線任務,大部分時間是漠視細位,只求快快手手爆機,直到上田文人的《汪達與巨像》——內心那個 OPEN WORLD 的開關被啪著。

少年汪達必須打倒 16 個不同形狀的巨像,來令到自己的愛人甦醒。整個遊戲他只有一柄暗示巨像所在的劍,以及一匹馬,甚麼嘍囉甚麼配角一概沒有,整片大陸就只有他,和巨像們。由於比例相距太遠,多數時候汪達要運用他強勁的抓功,爬到巨像的肩背,以至頭頂,以擊破對方的罩門取勝。

更多時候我卻在渺無人影的大陸上,四處蹓躂。

遊戲沒有支線,沒有小任務解鎖,沒有金幣獎勵,沒有緊迫的關卡,只有穹蒼下走嚟走去,殺殺蜥蝪,發發呆,從此成為我畢生最愛遊戲三甲之一 (當然還因為那個善用汪達抓功的浪漫結局,你打爆過你會明我講乜)。

下一個開放世界,是《 碧血狂殺(Red Dead Redemption)》

同樣是一人一馬, RDR 當然熱鬧得多。我對西部片沒有興趣——如果我說最愛的西部片是《Back to the future 3》,應該會被繩索頸再被跑馬拖死。但可以做賞金獵人,又可以成為盜賊,可以替天行道同時下一瞬間殺盡所有警察,在善惡間搖擺。從《GTA III》演化過來的概念,在 RDR 卻別有淒美剛陽——因為它的主要脈絡,其實是個人在江湖的故事,而且,去到尾段還會扭橋成滅門後的復仇。故事性成功滲透到遊戲當中又不失好玩 (失敗的例子是後來走火入魔的小島秀夫)。

HBO 神作《West World》的主創、Christopher Nolan 的弟弟 Jonathan Nolan 講過,寫「西世界」時他和監製太太都在打 RDR 及 GTA

電影影響遊戲,遊戲影響劇集。

然後就是史詩《GTA V》

它的史詩在於——你必須自己玩下去才體會到。

但把主線劇情分散到3位截然不同的主角,互補敘事,偶爾又互相合作,足夠奉為經典。也因為版圖夠大夠自由,其中一幕主角之一 Trevor 為了追截被擊落的飛機,由山上騎電車衝落山腳穿過公路矮林去到沙漠,玩足 4 分鐘,是真正的沉浸於這個看來很開放、很真實的世界。

跟著呢,是《薩爾達:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》

我未曾玩過之前任何一集《薩爾達》,就正如我只玩過一集《Final Fantasy》就是首次被劣評的第8集——呀,原來沒有關係。

Anyway,被稱為任天堂在 Switch 時代最賣力營造的 OPEN WORLD,效果沒有令人失望過。有人走遍版圖後感覺有如台灣一般大是誇張,但開發人員的確以任天堂的基地——京都為基準。意思是他們肉身走遍京都,提取當中的腳感。同時以現實地標為參考,例如要走多遠才會遇上一家便利店?那如果我要在遊戲中設置神祠,密度要比便利店高還是低?

些大型的建築,比如四神獸迷宮,他們就參照京都的名所,比如巡走一次清水寺要多久,來作為尺標——更多詳情可以讀讀這篇如何設計出薩爾達的地圖開發人員用好似最蠢的方法去體驗,其實是最快、最有效的方法,玩家亦實在感同身受,確實有如在旅遊一般。

緊貼其來,就是文首所講的《Spider-Man PS4》——不過首先講講為甚麼我會覺得老了才喜歡 OPEN WORLD,而更進一步是,當資深機迷步入銀髮年代,OPEN WORLD 會不會是未來的唯一解藥?

1)節奏自控

《汪達與巨像》沒有支線,沒有小任務解鎖,沒有金幣獎勵,沒有緊迫的關卡,只有穹蒼下走嚟走去。就算後來的《GTA》都可以選擇在主線及支線之間彈出又彈入,沒有卡關就棄 Game 的你死我亡,而是可以回個氣再來過。

2)善惡無明

這主要針對 Rockstar 系的遊戲——可以做賞金獵人,又可以成為盜賊,可以替天行道同時下一瞬間殺盡所有警察,在善惡間搖擺。很久以前有隻 PS 遊戲叫《侍》,同樣可以做個仁義劍客,也可以猛下殺手成為過街老鼠。年紀大了,就知道世間善惡界線昏晦,就知道不想在虛擬世界都要做老好人。

3)敘事主導

《GTA V》主線劇情分散到3位截然不同的主角,互補敘事,偶爾又互相合作——也是無數電影的 3 主角模式。現在我要請一下《Spider-man PS4》的編劇 Jon Paquette 登場。為了這個遊戲,他和編劇團隊寫了 400,000 字,跟三本《The Lord of the Rings》差不多字數。在一場訪問中 Jon 提到:

“In 1996, there wasn’t a whole lot of story in games. I realized that this is an industry that needs storytelling,” Paquette said. “There is a close relationship between writing games and writing movies. The big difference is that when you’re writing games, you have a lot more tools at your disposal. … When I talk about tools in the writer’s tool box, some of those tools are the people I work with. Part of my job is to work with them to tell the story.”

他甚至在 imdb 中有自己的履歷,我們就知道,遊戲劇本將會登入殿堂,而像《Black Mirror》這類前衛劇本,也會加入互動元素,遊戲不再是遊戲,是時候成為文學的一部分。年輕時可能比較愛爽,老了,就想花時間咀嚼故事。

至於銀髮來說,可能就是二分路向:一是像 OPEN WORLD 混雜了不同的遊戲類型,可以是動作,再加入 RPG 打怪升 Level 改裝,也有解謎成分,偶然還有賽車,射擊……大包圍地包攬不同元素,再由玩家自己控制節奏。

另一種就是簡化到可以掛機玩的那種,隨時進出都有進度,只是殺時間的利器。當然,如今開始有銀髮電競,相信卻只歸屬於日常操練的重度玩家。

就這樣,我繼續回去打機趕進度了,因為 26/10 又出《Red Dead Redemption 2》了,已準備課金買特別版。

Spark AR、Chatbot、Podcast 研習中。退役旅遊記者,兼職跑手,永久爸爸。

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